Актуальность данной темы обусловлена требованием постоянного совершенствования методов и способов использования компьютерной техники в обучении. Компьютеризация образования выявляет недостаточность исследований влияния методов изучения компьютерных программ на учебный процесс. В настоящее время, когда количество информации, настигающей человека в процессе учебы, увеличивается до угрожающих размеров, перед педагогикой стоит задача найти новый принцип обучения и развития детей и подростков, при котором поток информации, направленный на учеников, может быть сокращен до пределов, имеющих прагматический смысл. Задание верного направления использованию компьютера в обучении, главная задача технологии преподавателя будущего. «Педагогическая технология – это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования». (ЮНЕСКО) Существует много определений понятия педагогических технологий, – термина широко применяющегося в различных школах авторского образования, бурно развивающегося в последние десятилетия. Как один из элементов технологии, можно рассматривать повышение мотивации в качестве способа воздействия преподавателя на учеников в процессе обучения с использованием необходимых технических и информационных средств. В технологии обучения содержание, методы и средства обучения находятся во взаимосвязи и взаимообусловленности. Педагогическое мастерство учителя состоит в том, чтобы отобрать нужное содержание, применить оптимальные методы и средства обучения в соответствии с программой и поставленными образовательными задачами [1]. Программа колледжа культуры по специальности социально-культурная деятельность и народное художественное творчество, требует овладения как практическими, так и теоретическими знаниями и умениями в сфере искусств. Практический опыт ведения курсов компьютерной графики с учениками различных возрастов, выявляет возрастание интереса обучающихся к смежным, не имеющим отношения к цифровым технологиям, дисциплинам. Прежде всего, востребованы: композиция, цветоведение, колористика, рисунок, живопись. Проблема творческой развитости молодых людей потребовала осмысления вариантов креативной системы образования. Одна из последних – система непрерывного формирования творческого мышления и развития способностей учащихся и студентов (система НФТИМ). Основные педагогические идеи и принципы системы НФТИМ это; гуманизация и демократизация образования, личность и коллектив как данность творческого процесса, формирование творческого системного мышления, внедрение в педагогический процесс методологии творчества. Использованные в совокупности, они позволяют «разбудить в человеке творца и развить в нем заложенный творческий потенциал» (Зиновкина М. Креативная технология образования // Высшее образование в России – 1999 №3 С 101). Разбудить в человеке творца можно только с помощью глубоко личностной мотивации. Одним из таких, мобилизующих факторов следует считать личный интерес и здоровое любопытство, что так свойственно подрастающему поколению. Первое знакомство учеников с результатами своей работы в программах компьютерной графики имеет решающее воздействие на построение всего учебного процесса. Требуется пробудить в человеке неподдельный интерес, убедить в возможности собственных способностей. Доказать лёгкость и доступность компьютерных графических технологий для каждого. Зародить в человеке мысль о вероятности достижений ещё более высоких результатов. «Поступки – плоды помыслов. Были разумны помыслы – будут хороши поступки». (Б. Грасиани). Компьютерная программа любой сложности, прежде всего, инструмент в руках творца – человека. Только знания и умения пользователя одушевляют, придают неповторимость результатам работы в любой программе. Знания правил композиции, цветового баланса, тоновой акцентуации, позволяют автору добиться более впечатляющих результатов. Ученики, на конкретных примерах, рассматривают работы, выполненные в различных программах (3D MAX, Photoshop, Corel Draw). Анализируют степень профессионализма и технику выполнения поставленной автором задачи. Подготавливают карандашные эскизы и акварельные этюды своей будущей работы в выбранной компьютерной программе. Изучают технические приёмы и методы достижения наилучших результатов. Оценивают свои работы по критериям мировых стандартов искусства. Вся эта учебная работа, в развлекательной форме компьютерной игры, оттачивает знания и умения обучающихся полученные на занятиях по изобразительному искусству, придаёт им практический смысл. «То, что мы делаем, меняет нас больше, чем то, что делают с нами». (Шарлота Перкинс Гилман). Основная задача преподавателя может считаться выполненной, когда ученики становятся способными находить новые знания и решения без указания старших. Применение функции “Help” компьютерных программ, а также возможности использования сети Интернет, делает обучение подобным игре – стратегии. Игра «стратегия», требует от участника понимания алгоритма предлагаемых действий, умения находить решения, пользоваться скрытыми подсказками для перехода на следующий игровой уровень. Разница игры с работой лишь в том, что результатом обучения в компьютерной программе будет конкретный продукт – визуализация интерьера, игровой мультфильм, трехмерная композиция, а результатом игры становится достижение высшего виртуального уровня. Цель преподавателя, разбудить в учениках способность получения удовлетворения от собственных, конкретных успехов и достижений в практической деятельности, а не в суррогате – игре. «Радость более совершенна, чем знание, ибо не каждый в процессе познания радуется, но всякий, кто радуется, по необходимости при этом познает». (Фичино). На первый план, в процессе познания, выступает отношение значимости цели и усилий по её достижению. Если цель работы, например создание мультфильма, не очень значима, а требования к знаниям и умениям очень велики, – у ученика может закрепиться обратный эффект. Возможно проявление негативной реакции на встречаемую проблему, вместо выработки оптимизма в ожидании положительного решения. Задача педагога, постоянно следить, чтобы цели, которые собирается ставить перед собой ученик, были выполнимы для него. «Всякая наука есть предвидение». (Герберт Спенсер). Только интерес и любопытство, союзники обучения. Любая компьютерная игра может рассматриваться как облегчённый заменитель, реальных проблем жизни. Именно потому так часто дети становятся компьютерными игроманами. При умелом руководстве, занятия компьютерной графикой могут выступать в качестве альтернативы игре, а в итоге и отучению от игр. По опыту преподавания можно отметить, что страсть к играм трансформируется в желание работать в компьютерных программах соответствующих вкусам и наклонностям человека. Именно факт общей заинтересованности компьютером позволяет использовать занятия для повышения мотивации к познавательной деятельности в широкой области изобразительных искусств.
Библиографический список
- Современные педагогические технологии как объективная потребность. М.: ИХО РАО; Тольятти: ТГУ, 2005.
- Кабкова Е.П. Развитие способности школьников к художественному обобщению на уроках искусства. Диссертация